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Die Spielwelt
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Die Spielwelt
1 - Die Newbie-Insel
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Der Spieler startet mit seinem Charakter auf einer Insel. Dabei handelt es sich um ein sogenanntes Newbie-Island. Hier werden dem unerfahrenen Spieler viele Hilfestellungen gegeben. Es wird zum Beispiel im Spiel erklärt, wie man mit Non-Player-Charakteren (NPC's) spricht und verhandelt, wie das Wirtschaftssystem funktioniert und wie man Waren kauft und verkauft. Auf dieser Insel werden sehr viele Charaktere ihre Zeit verbringen, welche es noch nicht geschafft haben, die Aufgaben zu lösen, die erforderlich sind um eine Passage auf dem Schiff zu bekommen. Westwärts, auf den Kontinent zu...
Wie groß diese Insel nun wirklich sein wird ist noch nicht endgültig geklärt. Da jeder Spieler beliebig viele Charaktere erstellen kann, werden auf dieser Insel sehr viele verschiedene Personen ihre Heimat haben. Die Insel muß mindestens so groß sein, daß dort so viele Charaktere wie wir Mitspieler haben gleichzeitig aktiv sein können, ohne daß diese Insel überfüllt wirkt. Es ist auch gut möglich, die Insel im Verlauf des Spieles mehrmals den erforderlichen Begebenheiten anzupassen.
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2 - Bibliotheken
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Auf der Newbie-Insel (Startinsel) wird eine Bibliothek eingerichtet, wo die Geschichte von Cyrin niedergeschrieben steht und von den Guides (Göttern) ständig fortgeführt geführt wird.
Anderswo wiederum gibt es andere Bibliotheken, die andere informativere Texte enthalten, vielleicht auch mit der Option der Spieler, selbst Texte und Bücher zu schreiben, vielleicht ja auch teilweise widersprüchliche Texte über Götter und Magie?!?
Die Bibliotheken spiegeln zugleich ein Bild der einzelnen Rassen über ihre Sicht der Welt wieder. Daher wird es in jeder Bibliothek neben einigen Standardtexten (kleine Monsterkunde und ähnliches) eine eigene Sicht der Geschichte der Welt geben.
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3 - Dörfer und Städte
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Wenn sich die derzeitige Planung umsetzen lässt, wird es wohl für Charaktere, welche genügend Vermögen angesammelt haben, nicht nur möglich sein, Wohn- und Arbeitsraum anzumieten, es soll auch möglich sein, eigene Häuser zu bauen. Davon ausgehend, daß ein Dorf von Spielbeginn an alles Lebensnotwendige wie Händler und Gaststätten besitzt, wird sich das Bild mit der Zeit ändern. Es werden neue Häuser entstehen, alte Händler ziehen womöglich aus und überlassen ihren Platz einem Spielercharakter. Mieten und Baukosten werden sich der Nachfrage anpassen, es wird begehrte Viertel in der Innenstadt geben...
Der Häuserbau wird so vonstatten gehen, dass der Spieler, der den Wunsch und die Möglichkeiten hat ein Haus zu bauen, dieses bei den Bauherren (der Spielleitung) beantragt. Wird der Bauauftrag angenommen, so wird die Karte über einen gewissen Zeitraum hinweg (auch Häuserbau braucht seine Zeit) von einer Baustelle über ein Gerippe bis zu einem fertigen Haus hin angepasst. Die Einrichtung bleibt dabei größtenteils dem Geschmack der Spieler überlassen.
Des weiteren wird es sinnvoll sein, so etwas wie Schlösser einzuführen. Dieses müsste in Kombination mit einem Lagersystem geschehen. Nicht jeder möchte zu jeder Tageszeit jeden Besucher bei sich ins Haus lassen. Ein eingebautes Schloss, welches nur mit dem dazugehörigen Schlüssel oder einem "Passwort" oder einer Kombination aus beidem geöffnet werden kann, eröffnet gleichzeitig auch viele neue Möglichkeiten. Eine Diebesgilde wäre eine davon. Und welcher Hausherr wäre nicht dankbar, wenn es eine Diebesgilde gibt, die im sein eigenes Haus aufschließen kann, nachdem er draußen vor den Toren der Stadt von Räubern überfallen wurde, die ihm auch seinen Schlüssel abgenommen haben?
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4 - Arenen
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Es soll an verschiedenen Orten Arenen geben, wo die Spieler alleine aus Spaß an der Freude (und natürlich auch aus purer Kampfes- und Mordlust) gegeneinander antreten können, ohne ihren mühsam und liebevoll gehegten und gepflegten Charakter zu gefährden.
Spieltechnisch sieht das so aus, dass der Charakter, wenn er die Arena betritt, abgespeichert wird, innerhalb der Arena tun und lassen kann, was er will, und wenn er die Arena wieder verlässt, sein alter Charakter wieder geladen wird und sich nichts getan hat (außer dass in seiner Statistik ein Arenabesuch vermerkt wird)
Turniere soll es natürlich auch geben. Die Arena an sich bietet natürlich die Möglichkeit zu privaten Turnieren und Kontests aller Art, aber offizielle Turniere die im ganzen Land ausgerufen werden sind mit Sicherheit sehr viel reizvoller. Neben der Möglichkeit, Turniere abzuhalten, die auch auf Leben und Tod gehen können, winken den Siegern ganz andere Preise (Geld, Ausrüstung, Titel...). Vor allem die Titel sind begehrenswert. Ob es sich dabei nun um den "Besten Kämpfer von Tamelorn" oder den "Schwertmeister der Dyrgar" handelt, einen gewisser Andrang wird zu erwarten sein. Vorausscheidungen, Startgebühr, eine Berichterstattung und ähnliches...
(Und "Ich-treibe-mich-selbst-in-den-Ruin-Schnappler versucht seinen Joghurt zu verkaufen... )
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5 - Die Zeitrechnung
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Aktuelles Jahr: 295 neuer Zeitrechnung
Kurze Erläuterung: Das Jahr 1 markiert das Jahr nach dem Verschwinden der Magie. Es wird von heutigen Gelehrten geschätzt, aber auch kontrovers diskutiert. Im ersten Jahrhundert der neuen Zeitrechnung gab es praktisch keine Zivilisation die noch "Buch" über die Jahre führte. Man war froh das nächste zu erleben.
Die neue Zeitrechnung wurde erst vor 57 Jahren eingeführt (von Augustus Merkaplan, für die, die es genau wissen wollen), davor existierten mehrere Zeitrechnungen parallel, die sich (wegen der enormen Auswirkung der Ereignisse vor dem Jahr 1) alle an dem Zeitpunkt des Verwschwinden der Magie orientierten. Jede Rasse hatte so ihre eigene Schätzung und oftmals waren sie in der Astronomie nicht so bewandert, so dass die Kalender schon nach einigen Jahrzehnten um Tage falsch "gingen". Bei aller Zerstrittenheit der Völker wurde dadurch der wohldurchdachte Merkaplan'sche Kalender innerhalb weniger Jahre von allen Rassen verwandt. Die Bezeichnung "M.Z." bedeutet daher "nach Merkaplan'scher Zeitrechnung" und wird nach der Jahreszahl notiert.
Merkaplan orientierte sich an den bestehenden Kalenderen, so dass auch der neue ein "unpraktisches" Zahlensystem benutzt. Er war Astronom und Mathematiker und ein Dezimalsystemkalendarium wäre ihm viel gelegener gekommen, wäre aber vermutlich nie durchzusetzen gewesen. Die alten Kalender waren vornehmlich von Astrologen und Mystikern geschaffen worden und orientierten sich oftmals an der Zahl 3 und 7, außerdem wurde häufig der Hauptmond Cyrins als Beobachtungspunkt genommen und nicht die Sonne.
Ein Jahr (genannt Annual) dauert zwölf ein Siebtel Mondzyklen (Monde).
Jeder volle Mondzyklus dauert 29 Tage und bildet einen Monat, von denen es 12 gibt. Es bleiben also 4 1/7 Tage am Ende des Jahres übrig. Die vollen vier Tage werden am Ende des Jahres in "Schalttagen" abgeglichen, wobei diese Tage keinem Monat zugerechnet werden. Alle 7 Jahre sind es dann 5 Schalttage, um den Nachkommastellen Rechnung zu tragen.
Also: 12x 29 Tage + 4 Schalttage (alle 7 Jahre ein 5. Schalttag)
Schaltjahre: erstes Schaltjahr war das Jahr 7, das zweite das Jahr 14, das letzte Schaltjahr war das Jahr 294, das nächste wird im Jahre 301 sein.
Das Annual beginnt mit dem kürzesten Tag des Jahres (Nordhalbkugel!). In unserem Kalender ist dies der Winteranfang.
Die Monate heissen: Clam, Keldon, Almon, Redor, Lagun, Lopin, Adur, Preston, Gemon, Termon, Hedan, Karmon.
Für Jahreszeiten haben die Cyriner keine festen Termine. In gemäßigten Breiten beginnt der Winter mit dem ersten Schnee und endet mit dem letzten. Der Sommer mit den ersten bunten Blättern etc.
Das Jahr gliedert sich in 49 Wochen mit je 7 Tagen. Die Schalttage unterbrechen den normalen Wochenrhythmus und haben eigene Bezeichnungen, danach geht es normal weiter (also: Montag, Dienstag, 1. Schalttag..., letzter Schalttag, Mittwoch, Donnerstag...).
Die Tage heissen: Postes(=Montag), Tovares, Nevares, Mediocres, Pelodes, Praedes, De'es (=Sonntag). Nur De'es ist "frei".
Ein Tag besteht aus 24 Stunden, "Gläser" (s. Anmerk.) genannt.
Eine Einteilung in Minuten oder gar Sekunden ist nur Gelehrten bekannt. Die gewöhnlichen Menschen kennen nur Bezeichnungen wie "zum nächsten vollen Glas" (dazu gibt es in den Kneipen jede Menge Witze), "zum Dreh" (wenn das Uhrglas leer ist und wieder umgedreht werden muss).
Anmerkung: Der Name "Gläser" kommt aus der Schifffahrt, die als erste eine einigermaßen verläßliche Zeitrechnung _innerhalb_ eines Tages benötigte, um vernünftig navigieren zu können. Zur Zeitmessung wurden grosse Uhrgläser benutzt. Merkaplans Uhrglas wird noch heute verwahrt.
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