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Nevares, 24. Redor, im 316. Annual M.Z., 12. Glas


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Was ist Cyrin?

1 - Einleitung » top
Am Anfang stand die einfache Vision ein kostenloses OnlineRollenspiel zu entwickeln, aber schnell hat sich diese fixe Idee in vielen Köpfen festgesetzt. Aus zwei verrückten wurden über 20! Cyrin soll ein RPG werden, welches davon lebt von Rollenspielern gespielt zu werden. Partyspiele und miteinanderspielen soll genauso gefördert werden, wie das gemeinsame Lösen von Rätseln. Wir stehen noch am Anfang, basteln an unserer Engine und hoffen in nächster Zeit eine ersten Version herauszubringen.




Das Spiel-System

1 - Rassen und Berufe » top
Für welche Laufbahn sich ein Charakter entscheidet, bleibt dem Spieler überlassen. Er kann also auch ohne Probleme in seinem ach so langen Heldenleben mehrere Berufe erlernen, er kann auch versuchen, mehrere Berufe gleichzeitig zu handhaben, wobei er aber nicht so erfolgreich wie ein Spezialist sein wird. Das Talentsystem enthält neben dem bekannten "learning-by-doing" auch eine Variante des "forgetting-by-neverdoing". Wer seit zehn Jahren nicht mehr gefischt hat, muss halt einen großen Teil davon wieder lernen. Und wer versucht Bäcker und Fischer und am besten auch noch Waffenschmied gleichzeitig, also ein "Jack-of-all-Trades" zu sein, kann das machen, aber halt auf Kosten der Perfektion.

Es wird auf Rorqual viele verschiedene Rassen geben. Nicht alle davon werden für den Spieler zur Verfügung stehen, vielmehr wird sich seine Auswahl auf eine kleine begrenzte, aber dafür hoffentlich umso besser ausgearbeitete Zahl an Rassen beschränken. Im Laufe der Zeit wird der Spieler aber mit Sicherheit auch auf Vertreter anderer (bekannter und unbekannter) Rassen treffen. Des weiteren ist es zwar einfach, auf Standardrassen zurückzugreifen, aber schränkt die Gestaltung der Rassen stark ein. Aus dem Genre der Fantasy bekannte Rassen wie zum Beispiel die Elfen und Zwerge sind schon stark geprägt. Daher werden wir wahrscheinlich eigene Rassen erfinden, welche zwar an bekannte Rassen angelehnt sein können, aber für ein Leben auf Cyrin angepasst sind.


2 - Talente und Attribute » top
Jeder Charakter wird zehn verschiedene Attribute besitzen, die ihn auszeichnen. Diese Attribute, welche zum Teil rassenabhängig sind, bei der Charaktererschaffung aber auch vom Spieler schwerpunktmäßig verteilt werden, spiegeln die körperlichen und geistigen Fähigkeiten eines Charakters wieder. Körperliche Attribute wären zum Beispiel die Körperkraft, die Geschicklichkeit, die Konstitution. Geistige Attribute sind unter anderem Weisheit und Intuition. Attribute wie Willenskraft können beiden Gebieten zugeordnet werden.

Das Talentsystem ist nicht ganz einfach zu erklären. Es gibt verschiedene Talentgebiete da wären zum Beispiel die Kampffertigkeiten, die körperlichen Talente, die handwerklichen Talente und die Wissensfertigkeiten. Zu Spielbeginn hat der Spieler eine Auswahl von gewissen Standardtalenten, die sein Charakter lernen kann, im Zuge seiner Laufbahn werden sich ihm noch viele andere Talente erschließen. Zum einen benötigt ein Charakter teilweise Mindestvorraussetzungen in einem bestimmten Talent um ein anderes zu lernen, zum anderen kann es sein, dass er erst gewisse Quests lösen muß, um überhaupt von geheimnisvollen Talenten zu erfahren. Das Talentsystem von Cyrin unterscheidet Grundsätzlich zwischen einem Talentlevel und dem aktuellen Talentwert. Durch Stufenanstieg oder andere Ereignisse bekommt der Spieler die Möglichkeit seinen Talentlevel zu erhöhen. Dieser Talentlevel spiegelt aber nur die Fähigkeit wieder, ein Talent tatsächlich zu lernen, er stellt also sozusagen einen Maximalwert dar. Liegt dieser Maximalwert über Null (hat der Spieler seinen Talentlevel also mindesten einmal gesteigert), so kann er anfangen, dieses Talent zu trainieren.


3 - Zeitlinie und Tod » top
Ach ja, das alzulange Heldenleben. Cyrin wird eine Geschichtsschreibung haben. Neben dem Hintergrund, den Legenden und den Geheimnissen die der Spieler kennt oder entdeckt, und die auch noch von uns nachträglich erweitert werden, wird es auch eine fortlaufende Geschichtsschreibung, und somit auch eine Zeitachse geben. Menschen haben eine begrenzte Lebenserwartung, und wenn wir zum Beispiel für einen Monat Echtzeit ein Jahr Spielzeit angeben, wird sich ein Held nach drei Jahren Echtzeit vielleicht doch mal über seinen Ruhestand Gedanken machen müssen, weil seine körperlichen Attribute mit der Zeit halt einfach nachlassen... Bei der Charaktererschaffung wird der Spieler eine Person anvertraut bekommen, die gerade erwachsen geworden ist, und nun bereit ist, von zu Hause auszuziehen. Bei Menschen dürfte dieses bei einem Alter von ca. 15 bis 20 Jahren der Fall sein. Inwieweit dieses Alter mit einer persönlichen Hintergrundgeschichte variieren kann, und inwiefern dieses sinnvoll ist, muss noch überlegt werden.
Der Tod ist in Cyrin nicht endgültig. Es mag zwar vielleicht keine Magie mehr geben, aber die Götter sind lebendig und präsent. Und wenn diese der Meinung sind, dass ein Lebewesen seine Aufgabe noch nicht erfüllt hat, so gewähren sie ihm vielleicht noch eine zweite Chance (und eine dritte, vierte...?). Allerdings wird ein Charakter, der auf welche Art und Weise auch immer ums Leben kommt, dort sowohl seine komplette Ausrüstung für jederman offensichtlich liegenlassen, und er wird geschwächt wieder zu den Lebenden zurückkehren. Ob sich dieses auch im Verlust von permanenten Fähigkeiten niederschlägt bleibt noch zu diskutieren.


4 - Das Wirtschaftssystem » top
Das Wirtschaftssystem wird schwierig zu realisieren sein. Nicht weil es übermäßig kompliziert sein wird, sondern weil es soweit wie möglich selbstregulierend sein soll. Im Optimum ziehen sich unsere NPC-Händler mit der Zeit zurück, und irgendwann liegt das kompletter System in den Händen der Spieler. Es wird unterschiedlichste Produktionsmöglichkeiten geben. Der Bäcker braucht Mehl, dafür braucht er am Anfang einen Händler von dem er Mehl kaufen kann und am Ende einen Spieler, der das Korn anpflanzt und einen Müller, der dieses dann auch mahlt, bevor der Bäcker es verbrauchen kann... Es soll Landwirtschaft, Viehwirtschaft, Fischer geben aber auch in den Bergen gibt es Eisen, das darauf wartet, abgebaut zu werden. Und wenn dann erst einmal die Mindoriummine (Gruß an alle DSA-Spieler) entdeckt wurde, können damit auch magische Waffen und Rüstungen verarbeitet werden (Magie? Die gibt's doch gar nicht, oder vielleicht jetzt doch?). Einzig die Städteplanung und den Häuserbau haben wir vor, länger zu regulieren. Aber falls es zu dicht und voll wird, kann eine marodierende Orkbande wieder für neue Baufläche sorgen...


5 - Hintergrund » top
Cyrin soll ein Rollenspiel werden! Das heißt, es lebt davon, wie die Charaktere untereinander interagieren, was für eine Sprache sie benutzen, wieviele "moderne" Begriffe gebraucht werden usw... Wir wollen das Rollenspiel natürlich fördern, und wollen jedem Charakter so etwas wie einen eingeschränkten eigenen Hintergrund bieten. Der erste Schritt dazu ist die Möglichkeit eines jeden Spielers, seinen Charakter ausführlich zu beschreiben und diese Beschreibung anderen Spielern zugänglich zu machen. Eine notwendige Zensur unsererseits wird wohl leider nicht zu vermeiden sein. Weitere Rollenspielfördernde Anregungen sind immer gerne willkommen...




Die Charakter-Erstellung

1 - Grundsätzliches » top
Bei der Charaktererschaffung bekommt der Spieler die Möglichkeit, einen Namen und eine Rasse zu wählen, einen Beruf gibt es nicht. Des weiteren bekommt er Punkte, die er auf seine Attribute (10 an der Zahl sind es) verteilen darf. Jede Rasse hat eine Anfangspunktzahl in allen Attributen und der Spieler hat dann noch die Möglichkeit, zusätzliche Punkte zu verteilen, ein erster Schritt in welche Richtung sich der Charakter entwickeln will/wird.


1.1 - Rasse wählen » top
Bei den Rassen wissen wir noch nicht, ob und welche Rassen wir genau nehmen sollen, ob wir "Standardrassen" nehmen oder eigene erschaffen, mal schauen, muss ja auch noch gar nicht von Anfang an dabei sein, kann später implementiert werden. Aussehen hängt natürlich hauptsächlich vom Fleiß unserer Grafiker (*gruß*) ab, am besten viieele Variationen, abhängig von Geschlecht und Rasse.


1.2 - Attribute verteilen » top
Jeder Charakter besitzt 10 rassenabhängige Grundattribute und bekommt Freebees zum verteilen. Bei 10 Werten von 0 bis 100 und Grundwerten von ca. 50 bekommt der Spieler dann noch mal ca. 50 Punkte zur freien Verfügung. Je nach Rasse kosten verschiedene Attribute verschieden, vielleicht ein wenig wie bei Might & Magic VI+.


2 - Talente » top
Das Talentsystem wird schon etwas diffiziler. Auch hier hat der Spieler bei der Erschaffung seines Helden die Möglichkeit, Talentpunkte auf die verschiedenen Talente (Waffenfertigkeiten, körperliche Talente, Gesellschaftliches, Wissen...) zu verteilen, allerdings verteilt er keine Fertigkeitspunkte, sondern erhöht nur Maximalwerte! Schwerter auf Level eins gibt dem Charakter zum Beispiel die Möglichkeit, durch Training bis auf einen Talentwert von 5 zu kommen. So kann kein Spieler durch jahrelanges Fischen zum Meisterfischer der Nation werden, weil er auch noch andere Sachen tun muss um Level aufzusteigen, aber es kann auch kein Level 50-Charakter Meisterfischer sein, ohne in seinem Leben auch nur eine Angel oder ein Fischernetz gesehen zu haben. Nicht sofort Stop schreien! Auch fischen bringt Erfahrungspunkte! So ist es nicht. Nur halt entsprechend sehr viel weniger als kämpfen und noch mal weniger als Aufgaben lösen...


2.1 - Talente verteilen » top
Der Spieler sieht eine Liste aller Talente, die sein Charakter im Moment lernen kann (es wird noch jede Menge mehr geben, aber die kennt der Spieler noch nicht... ), welche in verschiedene Gruppen unterteilt sind. Nun hat der Spieler zum Beispiel 5 Punkte pro Gruppe, die er verteilen kann und zusätzlich noch mal 10 Punkte, die er frei über alle Gruppen hinweg verteilen kann. So besitzt jeder Charakter eine Grundausstattung von Talenten kombiniert mit einer möglichen Spezialisierung. Talentkosten: Von Level 0 auf 1 muss 1 Steigerungspunkt eingesetzt werden, von 1 auf 2 kostet 2 Punkte usw... Es ist relativ günstig viele Talente auf Level 1 zu haben, Spezialisierungen werden aber nachher richtig teuer... Und es sind die höheren Talentwerte, die dann der Schlüssel zu neuen Talenten werden.


2.2 - Skills » top
Es wird am Anfang eine Liste von (vielleicht 10-20?) Standardtalenten geben. Sowas, was selbsterklärend ist, und jeder irgendwie immer lernen kann. Wann einem neue Skills zu Auswahl stehen, ist von verschiedenen (auch kombinierten) Faktoren abhängig, als da wären: Mindesttalentwert in einem Basisskill, Mindestlevel, gelöste Quests, durch Rollenspiel erhaltenes Wissen (mit entsprechenden NPC's geredet). So bräuchte man zum Beispiel für das Talent "magische Waffen schmieden", sowohl einen hohen Talentwert in "Waffen schmieden", einen Talentwert in "Materie" oder wie auch immer diese Magierichtung heißen wird, mit Sicherheit eine Levelanforderung, und natürlich erst einmal das Wissen über die Möglichkeit solche Waffen zu schmieden, die man vielleicht von irgendeinem Einsiedler in den Bergen erfährt, nachdem man eine Aufgabe für ihn gelöst hat...

Talente werden eigentlich nicht gekauft, sondern gelernt. Der Charakter muss Stufen aufsteigen, um neue Talentpunkte verteilen zu können. Dann kann es natürlich sein, dass man für Talente trainieren muss, und der Lehrmeister ein entsprechendes Entgelt verlangt. Das ist dann wieder der Unterschied zwischen dem Maximalwert und dem tatsächlichen Talentwert.


3 - Ausrüstung » top
Wir hatten uns eigentlich gedacht, jedem Charakter eine (so gut wie gar keine) Startausrüstung mitzugeben. Einen Knüppel als Waffe und einen Umhang als Rüstung oder so (wie bei Tibia).
Also, erstens tut einem Bäcker ein Knüppel oder so sicherlich nicht weh, irgendwie möchte er ja auch dafür sorgen, dass das Brot, das er am Abend übrig hat, am nächsten morgen auch noch da ist... , und mit dem Geld gibt es ein generelles Problem: Gib nie einem Charakter Startkapital mit, wenn ein Spieler sich beliebig viele davon machen kann und sich sozusagen Geld zusammensammeln kann... Da dann doch lieber eine so gut wie wertlose Standard-Startausrüstung, die gerade so ausreicht.




Playerkiller

1 - Playerkiller » top
Bei Cyrin handelt es sich um ein Rollenspiel, und somit wird es natürlich auch sogenannte Playerkiller geben. Daran ist auch nichts auszusetzen. Es ist nur wichtig, darauf zu achten, dass dieses "Playerkilling" nicht Überhand nimmt, also die Möglichkeit besteht, dieses zu regulieren und reglementieren. Eine Möglichkeit ist der sogenannte "Racheengel". Es besteht nach einem Kampf zwischen zwei Charakteren, und nach dem Tod von einem der beiden, die Möglichkeit, dass aus dem Körper des Opfers ein Racheengel aufsteigt, der den Mörder verfolgt und versucht, ihn zur Strecke zu bringen. Die Wahrscheinlichkeit, dass dieser Racheengel erscheint, hängt davon ab, wie "unschuldig" das Opfer war. Zusätzlich sollen auch die Art und Weise des Kampfes (War es ein Überfall? Hat das Opfer versucht zu fliehen? War das Opfer hoffnungslos unterlegen?) eine Rolle spielen. Diese Racheengel sind zwar stark aber nicht unbesiegbar. Aber der übermütige Charakter sei gewarnt. Nur weil er in der Lage ist, gegen einen Racheengel zu bestehen, heißt es noch lange nicht, dass er auch gegen einen wütenden Racheengel bestehen kann... Es wird auch gemunkelt, dass es andere Geschöpfe gibt, die sich von einem durch und durch bösen Charakter fasziniert zeigen...

Playerkiller sterben -so wie jeder andere Charakter auch. Die Überlegung, Playerkilling dadurch zu benachteiligen und anspruchsvoller zu machen, dass ein ebensolcher stärkere Einbußen durch seinen Tod hinnehmen muss, gleicht sich dadurch aus, dass Playerkiller im Mittel öfter selber sterben, als das sie Opfer zur Strecke bringen.





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